浅谈C4D角色骨骼手动绑定

韦学周
2021-04-20
  • 平面
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 对于C4D骨骼的绑定,很多小伙伴觉得懂得越多越好,就花更多时间去研究各种插件的绑定方法,当然每种骨骼绑定的方法都存在它的局限性,我在mixamo进行了一次尝试自动绑定,结果还是没有出乎我的意料。




上传模型之后进行绑定设置的界面





绑定骨骼进行中,这样一直转圈很久,搞得自己头晕眼花腿抽筋



绑定完成之后的样子



看到一个“残疾”的牛了么,鬼知道它在骨骼绑定过程中经历了什么,各种破面出现,不想花时间去修复它,是因为觉得麻烦。


还有一款叫做IKMAX的角色骨骼绑定插件没敢试,因为牛的腿太短了,还是它只有四只手指,只怕出现的错误更多。


以上是个人喜欢手动去绑定和刷权重的原因吧!手动绑定骨骼灵活性强,爱放多少节骨骼就放多少节骨髓,虽然繁琐一些但很实用。


自己也尝试用手动绑定了这个模型,感觉还是比较好的。





XPresso绑定的手部





感觉XPresso绑定手指是不是方便多了?






脚部的绑定





眼睛的绑定





 尾巴的绑定





头部的绑定



骨骼绑定用到的就那么几样东东,创建IK链、XPresso、约束标签等,骨骼绑定好了之后就开始拿起刷子给角色刷权重了,这个过程很痛苦但刷起来很快乐!这个过程中最多的操作是模式的轮流切换:添

加-平滑-减去





权重刷完成之后就可以摆POSE了!





关于骨骼绑定和刷权重,先说到这里了,有时间再细聊。谢谢关注!



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